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Heard - Proposta de G2


Imagine que você está em uma casa, rodeada por natureza, em uma ilha deserta. De um lado, praia; de outro, floresta. Seria isso um sonho? Seria isso o meu paraíso? Mas e se a única forma de ver esse lugar fosse escutando-o? Esse é Heard. Um jogo que propõe total exclusão da visão e explora ao máximo suas capacidades de localização prioritariamente por sons. E essa é minha proposta de G2 que desenvolvi junto a Vivian de Luna, que temos a ambição de dar continuidade ao projeto.

Para a elaboração desse projeto, levantamos alguns similares importantes, que vêm desde jogos que usam som como base, como Guitar Hero e Rock Band, até jogos que já fazem uso dos sons como feedback principal ou como parâmetro, a exemplo do Perception e do Crypt of the NecroDancer.

Crypt of the NecroDancer é um RPG de turno, em que na verdade os turnos são ditados pelo ritmo da música. As entradas do jogador só são aceitas se forem sincronizadas aos BPMs (Batimentos Por Minuto) da canção, sendo possível perder turnos cruciais para o sucesso por quebra de ritmo.

Nesse exemplo, o áudio é o fator principal para a jogabilidade, por ele transmitir informações. Essa comunicação do áudio é um dos aspectos principais de Heard.

Em Perception, você é uma deficiente visual que tenta resolver o mistério que assombra seus sonhos - uma mansão abandonada. A única maneira de enxergar o que te cerca é fazer barulho, para que o som ecoe como um sonar. Contudo, fazer barulho também chama a atenção, e talvez você não esteja sozinha.

Mesmo que o jogo trate muito do som como feedback e localizador, ele ainda recorre a representações visuais desse som, que não é o objetivo do nosso projeto.

Para o Heard, o jogador faria uso de dois controladores com giroscópio e acelerômetro, um para movimentar as pernas (andar), outro para determinar para onde se está olhando. Esse segundo poderia ser um celular acoplado a um óculos de imersão VR. Fones de ouvido de isolamento acústico são recomendados para a melhor experiência de jogo, já que é a principal forma de feedback do jogo.

O usuário poderia optar por ficar sentado ou em pé, sem necessidade de espaços amplos, já que não são exigidos movimentos largos. Então, por exemplo, uma pessoa poderia colocar seu óculos VR, com o celular já inicializado com o jogo e conectado ao segundo controlador, e sentar numa cadeira de escritório. Assim, ele poderia rodar livremente, sem atrapalhar a movimentação da cabeça e deixando o jogador confortável

Levantamos quais seriam possíveis cenários que o jogador poderá explorar, tendo em mente a natureza dos sons. Além disso, no site Ambient Mixer mapeamos alguns exemplos de como seria aproximadamente a sensação de cada ambiente. Apesar disso, dentro da proposta de jogo seria possível se mover livremente, e esses exemplos são estáticos, em termos de ponto de vista.

Sons globais: são os que acompanham o jogador durante toda a experiência, não importa a localidade. A exemplo da respiração e dos batimentos cardíacos, andar rapidamente, levar sustos ou se expor a situações de perigo os aceleram e tornam mais perceptíveis, não só auditivamente, mas tátil, por vibração do controle.

Sons ambientais: são determinantes de uma localidade. Estes são referências ao espaço ao redor do jogador, sem que haja influência do jogador sobre ele. São contemplativos e podem ou não ser estáticos. Alguns são animais trafegando pelo ambiente, outros são fatores climáticos, entre outros casos.

Sons interativos: são dependentes da interação do jogador e referentes ao espaço onde este se encontra. Só acontecem em determinadas situações, ao passo que o jogador os ative. Não só são relativos a movimentação, mas também a objetos que possam ser esbarrados, ou ligados.

Globais - Respiração - Batimentos cardíacos - Movimentos da roupa - Danos

FLORESTA - DIA

Ambientais - Pássaros - Vento em grama - Rios/cachoeira - Copa das árvores - Madeiras estalando - Cobras - Insetos

Interativos - Passos em grama - Passos em pedra - Passos em areia/cascalho - Passos em água - Folhagens empurradas

FLORESTA - NOITE

Ambientais - Morcegos - Grilos - Madeira estalando - Rios/Cachoeira - Corujas - Chuva tropical

Interativos - Passos em cascalho - Passos em grama

PRAIA

Ambientais - Gaivotas - Ondas - Vento - Palmeiras

Interativos - Passos em água - Passos em areia - Ondas batendo em você - Submerso

Exemplo 1 Exemplo 2 - Submerso

CASA (DIA)

Ambientais - Piso estalando - Vento na janela - Pássaros no exterior

Interativos - Passos em piso de madeira - Passos em ladrilhos - Paredes de madeira - Televisão - Rádio

CASA (NOITE)

Ambientais - Piso estalando - Vento na janela - Grilos - Chuva tropical externa

Interativos - Passos em piso de madeira - Passos em ladrilhos - Paredes de madeira - Televisão - Rádio

CAVERNA

Ambientais - Reverberação cavernosa - Morcegos - Gotas - Cascalhos rolando/caindo - Sons ocos

Interativos - Paredes da caverna - Passos em cascalho - Passos em pedra - Chutes em pedras


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